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Ainda importa realmente que videogames tenham um lançamento tosco?

'Sea of Thieves' pode melhorar, e hoje em dia, é normal esperar que jogos se consertem por meses (ou até anos).
Imagem: Rare/Divulgação.

Matéria originalmente publicada no Waypoint.

Nunca desenvolvi um videogame, mas suspeito que uma das partes mais difíceis é saber se um jogo tem o que é preciso. Que há uma boa fundação sobre a qual construir. Nas horas que passei com o novo jogo da Rare, Sea of Thieves, ficou claro que o jogo tem uma boa base. As risadas, choque e camaradagem que compartilhei no streaming do jogo são prova disso. A pergunta é se a Rare vai ser rápida o suficiente para capitalizar sobre o que torna Sea of Thieves, às vezes aos trancos e barrancos, especial e interessante, estranho e lindamente diferente.

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Não sei! Talvez o impulso do jogo dure uma semana, uma resposta negativa vai se seguir e Sea of Thieves será rapidamente esquecido, enterrado quando jogos como Far Cry 5 saírem. Mas e se vivemos um momento diferente agora, um em que o lançamento de um jogo — cheio de erros de servidor e reclamações sobre se há o suficiente para fazer – não prevê o futuro?

O jeito como passei direto por Fortnite, só para assistir o jogo explodir, ficou na minha mente, e me obrigou a repensar como determino o “destino” de um jogo. Passei algumas horas em Fortnite no lançamento, quando o jogo era vendido como um game cooperativo de construir defesas, e achei que ele claramente não era para mim. Parecia legal, o tipo de jogo que as pessoas gostam enquanto os amigos estão jogando, até que a Próxima Novidade aparece. Isso não aconteceu, obviamente, com o Fortnite's Battle Royale transformando o jogo de uma curiosidade em um fenômeno cultural emergente, se aproximando de um nível de visibilidade de que raros jogos desfrutam.

Hoje, as pessoas falam de Fortnite, um jogo que comentei maliciosamente que achava que estava só copiando PlayerUnknown's Battlegrounds, do mesmo jeito que falam sobre Minecraft. Sua popularidade vai além do ponto. Tem muito jogos que não me importo em não gosta, mesmo se são populares.

Mas essa popularidade me faz parar para pensar.

Há uma tendência crescente nos videogames de lançamentos problemáticos encontrando equilíbrio depois. No Man's Sky não foi universalmente odiado no lançamento (veja: como nosso Austin Walker gostou de seu tempo no jogo, apesar de reservas), mas para muitos, o jogo parecia só uma isca. O que tinha sido prometido nos trailers não parecia o jogo para o qual eles estavam cobrando para jogar. (Em contraste, Sea of Thieves parece exatamente o que estava sendo vendido antes do lançamento. Depois de cada versão beta, havia quase teorias da conspiração de que a Rare e a Microsoft estavam escondendo o conteúdo “real” do jogo para fazer surpresa. Mas não!)

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Um ano depois, No Man's Sky recebeu uma atualização gigante que consertou vários de seus problemas. No mínimo, isso estabeleceu a comunidade do jogo, que foi de hostil e irritada para compartilhar suas aventuras espaciais e, bom, criar governos espaciais.

E quanto a Rainbow Six: Siege, um jogo que recebeu críticas mornas, mas foi seriamente prejudicado por sua abordagem de microtransações, sérios problemas de parceria, um influxo de gente trapaceando, e pouco conteúdo disponível? Percebeu? As vendas do jogo no lançamento foram vistas como uma decepção. Siege parecia marcado para se tornar o tipo de jogo que fracassa já nas primeiras semanas, só para ser descartado em favor de uma sequência ou reboot que tenta tirar lições do que deu errado e evitar isso da próxima vez.

Em vez disso, a Ubisoft apostou em “videogames como um serviço” — e não era hipocrisia. As criações de parcerias melhoraram, os bugs foram consertados, os jogadores começaram a ser expulsos se matavam um colega de time, e um sistema para impedir trapaças foi implementado oito meses depois do lançamento, e o jogo acrescentou novos mapas (grátis) no ano seguinte. (O passe para a temporada incluía acesso a novos soldados, ou “operadores”.) O jogo está ganhando mais jogadores enquanto segue em frente.

Siege acabou de entrar em seu terceiro ano, e ganhou tração como esporte. A Ubisoft está tentando a mesma ressurreição com outro jogo, For Honor, que também flopou no lançamento. E parece que está funcionando também.

Não estou dizendo que todo jogo é capaz de fazer isso, nem que todo jogo pode ser consertado, atualizado ou alterado para compensar a primeira impressão ruim que deixou. Mas está cada vez mais claro que primeiras impressões não são tudo, ou, no mínimo, que há uma oportunidade para jogadores voltarem, desde que o jogo tenha uma boa base. Pessoalmente, isso quer dizer que vou tentar ter a mente mais aberta.

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