Background image via; Commodore Amiga via

De intieme relatie tussen videogames en clubmuziek

Nu videogames inmiddels weer toekomstige generaties van muziekproducers beïnvloeden, is de cirkel rond.

|
nov. 8 2018, 1:23pm

Background image via; Commodore Amiga via

Ik hou van muziek met een zware bass. Ik wil een bass horen waar je speaker van opblaast en de vloer van gaat trillen. Een bass die zo hard is dat het voelt als een uitvergroting van je eigen hartslag, maar dan twee keer zo snel.

Precies dat gevoel had ik toen ik laatst twee Japanese producers, Yuzo Koshiro en Motohiro Kawashima, aan het werk zag. Het was totaal overdonderend, en de hele zaal werd één met de muziek. Het voelde alsof ik weer terug was in mijn studententijd, midden in de hete, plakkerige menigte in de Sankeys – de iconische club in mijn stad Manchester waar ik vaak kwam.

Er is alleen wel een klein verschil met Sankeys: deze dj’s zijn geen dj’s. Althans, dat is niet waar ze om bekendstaan. Het Japanse duo maakt namelijk eigenlijk muziek voor videogames. En de eclectische mix van dance die ze draaien komt uit hun soundtrack van de game Streets of Rage. Dat spel werd in 1991 uitgebracht op de Sega Mega Drive, een soort voorloper van de PlayStation. De soundtrack daarvan wordt nu gedraaid op festivals als Sonar en in hippe clubs in Londen en Parijs.

De game- en muziekindustrie zijn twee kanten van dezelfde medaille. Zo heeft bijvoorbeeld Michael Jackson een groot gedeelte van de muziek voor Sonic 3 geschreven. Zombie Nations Kernkraft 400 heeft eigenlijk hun iconische synth gehaald uit Lazy Jones, een game uit 1984. En in een Wolverine-game, die in 1994 uitkwam voor de Super Nintendo, kon je al grimebeats horen voordat grime überhaupt een ding was. Vergeet ook niet de samenwerking tussen gameontwikkelaar The Bitmap Brothers en danceproducer Tim Simenon (Bomb the Bass), die de dancehit Megablast uit 1988 opnieuw uitbrachten als titelsong voor Xenon 2: Megablast voor de Amiga en Atari ST. Zo zijn er vast nog talloze voorbeelden en dat worden er met de dag meer.

Dit begon allemaal in de jaren tachtig en negentig. Het was een periode waarin de dance- en videogame-muziek een enorme transformatie doormaakten. Technologische vooruitgang maakte nieuwe hard- en software beschikbaar voor componisten, muzikanten en producers om mee te experimenteren.

De SID-chip in de Commodore 64 was baanbrekend. Het zorgde ervoor dat componisten als Rob Hubbard hun muziek op revolutionaire wijze naar een hoger niveau konden tillen. De Commodore Amiga (een andere grote, vierkante homecomputer uit de jaren negentig) hielp een hele generatie muziekproducers aan hun toekomst werken. De rave- en junglemuziek die we nu kennen, werd toen gevormd. Tot die tijd had je voor het produceren van elektronische muziek veel geld en apparatuur nodig. De Commodore Amiga was de goedkoopste optie, die ook nog eens multifunctioneel was.

“De muziekgeschiedenis zou niet hetzelfde zijn geweest zonder de Commodore Amiga,” zegt Brian Johnson, beter bekend als Bizzy B. Hij wordt ook wel de peetvader van breakbeat-hardcore en drum-‘n-bass genoemd, omdat hij verantwoordelijk was voor de overgang van hardcore naar junglemuziek. Bizzy B gebruikte de Commodore Amiga om veel van zijn nummers te componeren. Voor zijn platenlabel, Brain Records, zocht hij naar artiesten die dat ook deden.

“Het opende de deur naar de muziekindustrie,” zegt Johnson. “Ik kon een opnamestudio niet betalen; ik had geen muziek kunnen produceren of doorontwikkelen zonder de Commodore Amiga. Ik weet zeker dat er veel mensen in dezelfde situatie als ik zaten en ook de Amiga gebruikten om hogerop te komen in de muziekindustrie.”

De populariteit van OctaMED – software die je kon gebruiken om muziek te maken op de Commodore Amiga – zorgde ervoor dat een systeem dat voornamelijk bedoeld was om videogames mee te spelen, toen ineens in clubs over de hele wereld werd gebruikt. “De Amiga gaf onze muziek een edge,” zegt Johnson. “Opeens konden we beats manipuleren en samples gebruiken; je kon die dingen niet doen als je geen Commodore Amiga had.”

Some Justice van Urban Shakedown, ook gemaakt met twee Amiga’s, verscheen in de zomer van 1992 op nummer 23 in de hitlijsten van Engeland. Ook drum-‘n-bass producer Aphrodite maakte nummers met de Amiga, net als DJ Zinc, Omni Trio en Deltatronic. Zelfs als dj’s en producers de Amiga niet gebruikten om muziek uit te brengen, beloofde hun bekwaamheid met OctaMED een succesvolle carrière in de muziekwereld. Dit was bijvoorbeeld het geval bij breakcore-artiest Venetian Snares en Martin Iveson, bekend onder zijn artiestennaam AtJazz. Iveson kennen de meeste mensen als deephouse-dj, maar hij begon zijn carrière door muziek te maken voor gamestudio Core Design.

De dancemuziek werd alsmaar groter, en de opkomst van allerlei nieuwe subgenres zorgde over de hele wereld voor een bloeiende clubcultuur. Ben je opgegroeid in de jaren negentig en speelde je videogames als Zed Blade en Battle Garegga, of Streets of Rage en Wip3out? Dan heb je eigenlijk toen al je eerste clubervaring gehad. Je was alleen niet oud genoeg om het te beseffen.

“Er was een bepaalde groep Japanse gameontwikkelaars die erg geïnspireerd raakte door clubmuziek,” vertelt Nick Dwyer. Hij heeft een groot deel van zijn leven onderzoek gedaan naar muziek in videogames en heeft ook een eigen radioshow en documentairereeks, Diggin’ in the Carts, die daaraan is gewijd. “In 1990 openden in Tokio de deuren van Yellow, een legendarische club waar steengoede internationale dj’s draaiden, zoals Derrick May en Kevin Saunderson. Videogame-componisten als Yuzo en Motohiro kwamen er ook graag. Vandaar dat je de invloed van die Amerikaanse dj’s goed kunt horen in de soundtracks van Streets of Rage.”

Het maakt de muziek in Streets of Rage zeer geschikt voor de dansvloer. Die Antwoord heeft daar duidelijk van geleerd. Hun nummer Happy Go Sucky Fucky is volledig opgebouwd uit samples van Expander uit Streets of Rage 2. Ook andere nummers uit de game, zoals Dreamer, Spin On The Bridge en Max Man, zijn zowel geschikt voor videogames als clubbing.

Halverwege de jaren negentig was er nog eens een grote technologische ontwikkeling in de game- en muziekindustrie. De 16-bit-computers en spelcomputers maakten plaats voor imposantere hardware, zoals de PlayStation One, Nintendo 64 en geavanceerde arcadespellen. De invloed van dancemuziek op de videogame-industrie verspreidde zich als een virus – of je het nou door de luidsprekers van arcadespellen hoorde, zoals in Sega Touring Car Champion, of bij futuristische racegames als Extreme-G en Wip3out.

“Het was best een shock voor mij toen halverwege de jaren negentig de cd opkwam en je zo muziek kon luisteren,” zegt Wip3out-muziekproducer Tim Wright. Wright was geen fan van dancemuziek toen hij begon met zijn werk aan de game. Dat veranderde toen hij samen met zijn collega’s van Psygnosis, de inmiddels gesloten gameontwikkelaar uit Liverpool, naar lokale nachtclubs ging. Zijn ervaring met de clubcultuur van de jaren negentig vormde de muzikale richting van Wip3out.

“Tot ongeveer 1995 was ik echt een jaren tachtig-man,” zegt hij. “Maar wat er toen kwam, dat was gewoon een totaal nieuwe ervaring. Ik nam geen xtc of zo, het was genoeg voor me om gewoon in de club te zijn; te luisteren naar tracks van twaalf minuten die langzaam opbouwden en een keiharde drop hadden. Zelfs zonder drugs dacht ik bij mezelf: fuck, nu snap ik het!” De soundtracks van Wip3out bestaan uit de muziek van Wright onder zijn alias CoLD SToRAGE, maar ook uit tracks van The Chemical Brothers, Leftfield en Orbital.

“We stuurden veel verzoeken naar bands en labels met de strekking: ‘we maken een game die heel vernieuwend en anders gaat zijn en mensen zal aanspreken in de clubscene. Het wordt een game die mensen willen spelen voordat ze uitgaan, of nadat ze thuiskomen en willen chillen. Wij denken dat dit een goede investering voor jullie zal zijn,’” zegt Wright.

Maar een handjevol bands en labels reageerden. Toch was Wip3out een enorm succes. De game zorgde ervoor dat bands en artiesten steeds vaker licenties verleenden, zodat hun muziek in videogames kon worden gebruikt. De muziekindustrie gebruikte videogames als een nieuwe manier om muziek te verkopen en populair te maken. “Na het succes van de eerste game was het een eitje om licenties voor nummers te krijgen. Iedereen wilde hun muziek in onze videogames hebben,” zegt Wright.

Het succes van Wip3out was ook een fantastische kans voor de marketingafdeling van Sony, die zich met de PlayStation graag op een andere doelgroep wilde richten dan hun voornaamste concurrent, Nintendo. PlayStations en Wip3out waren al gauw in clubs te vinden door het hele Verenigd Koninkrijk en werden intrinsiek onderdeel van de clubcultuur van de jaren negentig. Een jointje in de ene hand en een PlayStation-controller in de andere: Wip3out was de perfecte after – en tot op de dag van vandaag genieten mensen ervan.

Na het succes van Wip3out vertrok Wright bij Psygnosis om een reeks muziekproductie-videogames te maken, die een nieuwe generatie muziekproducers inspireerde. Zoals de Commodore Amiga Bizzy B had geholpen met zijn carrière, stonden games als Music: Music Creation for the PlayStation en Music 2000 aan de wieg van het ontstaan van de Britse grime-scene. Denk hierbij aan artiesten zoals Benga, Skream en Skepta.

Inmiddels is de band tussen clubcultuur en videogames sterker dan ooit. Naast de ontelbare dancenummers die voorkomen in FIFA en Grand Theft Auto, worden videogames nu ook gebruikt om nieuwe muziek op de markt te brengen. De DLC van GTA V werd bijvoorbeeld gebruikt als platform voor nieuwe nummers van Solomun, Tale of Us, Dixon en The Black Madonna, die gamers konden horen als ze zich in de nachtclubs in de game bevonden. Er is zelfs nieuwe software beschikbaar, Tracklab, waarmee PlayStation-gebruikers zelf nummers kunnen maken. Je zou het een soort opvolger van Music 2000 kunnen noemen.

Door de jaren heen hebben computers en games een grote rol gespeeld bij de carrières van muzikanten en de fantastische muziek die ze maken. Tegelijkertijd had de opkomende clubcultuur van de jaren negentig een grote invloed op videogame-componisten. Nu hun videogames inmiddels weer toekomstige generaties van muziekproducers beïnvloeden, is de cirkel rond. Zonder deze symbiotische relatie zou de hedendaagse muziek en de game-industrie niet hetzelfde zijn.


Dit verhaal verscheen eerder op Noisey US.