Tecnología

Netflix asegura que el 'contenido' no puede causar daño. Se equivoca

Por supuesto, los videojuegos no causan que haya violencia. Pero decir que por eso no causan "daño" alguno es muy arriesgado.
La sede de Netflix en Los Ángeles
Fuente de la imagen: Netflix

En una carta a los empleados de Netflix con respecto a la reacción negativa que hubo hacia el nuevo especial de stand-up del comediante Dave Chappelle, el copresidente ejecutivo de Netflix, Ted Sarandos, dijo que cree que los medios de comunicación no causan daño alguno. Tal afirmación la basa, en parte, en la popularidad de los videojuegos de disparos en primera persona.

"Creemos firmemente que el contenido en pantalla no se traduce directamente en daños en el mundo real", escribió, según un memorando obtenido por Variety. Sarandos citó varias series controvertidas de Netflix, luego dijo que los videojuegos violentos podían reforzar su afirmación:

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"La evidencia más sólida para apoyar esto es que la violencia en las pantallas ha crecido enormemente en los últimos treinta años, especialmente con los videojuegos de disparos en primera persona, y sin embargo, los delitos violentos han disminuido significativamente en muchos países", escribió Sarandos. "Los adultos pueden ver violencia, agresiones y abusos, o disfrutar de un stand-up escandaloso, sin que esto los lleve a dañar a otros".

El problema con este argumento es que Sarandos parece enfocarse casi por completo en la idea de que los videojuegos de violencia en primera persona se traducen directamente en asesinatos o tiroteos masivos, de lo que no hay evidencia. Pero decir esto significa reducir de manera extraordinaria la definición de la palabra "daño". De hecho, quienes hacen videojuegos no argumentarían jamás que estos no causen ningún tipo de "daño". Dado lo mucho que ha cambiado la industria en los últimos 20 años, parece claro que, dependiendo de la definición que tengas de daño, definitivamente causan daños.

Muchos de los juegos de disparos en primera persona que he jugado y disfrutado se centran en que te enfrentes a combatientes no humanos, como los demonios del infierno en Doom o los diversos alienígenas en Destiny. Pero durante mucho tiempo (y aún hoy), el género extremadamente popular de los combatientes militares modernos hace que los jugadores se enfrenten a otros seres humanos. A menudo, esos otros seres humanos son de Medio Oriente y se encuentran caracterizados de forma explícitamente negativa. La falta de humanidad dada a esos combatientes llegó a ser tan pronunciada que el comediante Kumail Nanjiani señaló en un especial de stand-up que los desarrolladores de estos videojuegos simplemente pusieron garabatos en los letreros del escenario de fondo en lugar de realmente escribir algo en el idioma que se supone que hablan esos personajes.

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Los problemas en este tipo de videojuegos no son desconocidos ni raros. El videojuego aclamado por la crítica Spec Ops: The Line critica la imagen de salvador del ejército estadounidense en el argumento de su historia inspirada en Apocalypse Now. Incluso más recientemente, los profesionales árabes de los videojuegos se opusieron al futuro lanzamiento del videojuego Six Days In Fallujah, ya que lo ven como una propaganda militar que pinta a los árabes y musulmanes como terroristas. Ninguna de estas personas argumentó que la existencia de este violento videojuego conducirá a un aumento de la delincuencia, sino que contribuirá a la perpetuación de un prejuicio ya existente contra el pueblo árabe.

"Daño" significa mucho más que violencia. El daño tampoco tiene que ver únicamente con lo que la gente aprende de un producto cultural, sino con lo que ese producto involucra en sí. Esto puede significar hacer que las mujeres que son criticas teman por su vida; crear una cultura tan hostil para las mujeres de color que tengan que escribir peticiones personales para que haya personajes como ellas en algunos de los videojuegos más populares del mundo; abusos tan atroces contra los empleados de las empresas de videojuegos que las demanda el mismo estado de California; y convertir los derechos humanos de las personas trans en un debate. Si el daño pudiera calcularse tan fácilmente que ofreciera una correlación de uno a uno con los crímenes violentos, la guerra personal de Jack Thompson contra los videojuegos habría tenido éxito. Pero el problema es más complejo que eso; además, frente a las consecuencias de los daños causados por los videojuegos, la cultura de los videojuegos está cambiando muy lentamente.

En todo caso, los cambios que ha habido en los videojuegos en las últimas dos décadas son evidencia sólida justo de lo opuesto de la afirmación de Sarandos. Las personas que fabrican y consumen videojuegos son más conscientes que nunca de las maneras en que pueden contribuir a una percepción negativa de los grupos marginados. Netflix aprendió esto cuando tomó la decisión de eliminar una escena que presentaba un suicidio en su serie 13 Reasons Why. Crear "contenido" y lanzarlo al mundo no es un acto neutral.