Conceptos artísticos del videojuego Blasphemous
Conceptos artísticos e imágenes cortesía de The Game Kitchen
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'Blasphemous' fue escrito en español. Ahora sus personajes finalmente lo hablan

El guión del videojuego fue escrito en español, pero para garantizar el mayor éxito comercial posible, fue traducido y grabado en inglés. Un año después, eso ha cambiado.

Artículo publicado originalmente por VICE Estados Unidos.

Durante el verano, los desarrolladores de Blasphemous —el trágicamente ignorado juego que es una mezcla entre Dark Souls y Castlevania— anunciaron los detalles de su próximo contenido descargable, el cual posee todas las características habituales de un buen complemento: nuevas áreas para explorar, más jefes a los que enfrentarse, etc. Sin embargo, la mayor y más ruidosa respuesta de los jugadores provino de la presentación de un perro que puedes acariciar y la adición de voces en español en el juego.

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“Trabajamos mucho en el DLC”, dijo el diseñador de niveles de Blasphemous, Miguel Ortega. “Hay muchos elementos allí. Hicimos muchas cosas. Creamos diferentes jefes, enemigos y áreas. No les importó. Les importa el perro y las voces en español. [Se ríe]”.

Blasphemous, un desafiante juego de acción sobre un mundo devastado por un evento llamado el Milagro, fue desarrollado por un pequeño equipo llamado The Game Kitchen en Sevilla, España. Es un juego que orgullosamente toma su cultura local como influencia. Peleas en puentes tomados de la arquitectura española y encuentras iconografía religiosa extraída de la historia de España.

Es un juego profundamente español, de principio a fin. Sin embargo, cuando Blasphemous se estrenó en 2019, los personajes hablaban inglés. Es un juego que solo parecía español.

“Cuando estábamos en los meses finales de la entrega de la versión básica de Blasphemous, nos quedamos sin dinero”, dijo Mauricio García, productor del juego y director ejecutivo de The Game Kitchen. “Así de simple. El juego creció mucho más de lo que estábamos listos para manejar”.

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El lanzamiento anterior de The Game Kitchen, The Last Door, fue una aventura de terror episódica. También fue un título excelente que la gente pasó por alto, pero esencialmente fue un juego mucho más manejable en su desarrollo.

Mientras García intentaba lanzar Blasphemous sin arruinar económicamente el estudio, quedó claro que su deseo de sacar el juego tanto en inglés como en español no iba a suceder. Cuando menos, no podrían hacerlo bien.

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“Desde un punto de vista comercial, la versión en inglés fue la elección correcta en ese momento”, dijo García.

Blasphemous pasó a convertirse en un éxito silencioso, pero la falta de voces en español no pasó desapercibida por sus seguidores acérrimos, especialmente aquellos que reconocieron las influencias del juego.

“Algunos jugadores entendieron el porqué”, dijo García, “pero algunos jugadores españoles de mayor edad… no quiero decir que se molestaron, pero…”.

“¡Estaban realmente enojados!”, interrumpió Ortega. “Querían matarnos [se ríe]”.

La idea de “representación” se presenta de muchas formas, y para algunos fans españoles, Blasphemous fue un motivo de orgullo. Finalmente pudieron ver su mundo llevado a un videojuego. The Game Kitchen entendió esta dinámica porque Blasphemous no sería “Blasphemous” sin ella. Al principio del desarrollo, el estudio sabía que quería hacer un juego de acción de plataformas. La idea de darle un toque estilo “Metroid” llegó rápidamente, pero el juego lucía ineludiblemente genérico.

El momento de la verdad llegó cuando un artista combinó la silueta de un guerrero con la silueta de una túnica religiosa tradicional española. La mezcla despertó su imaginación y dio origen a lo que se convertiría en el personaje principal de Blasphemous, conocido como el Penitente.

“Nos dimos cuenta de que había algo ahí”, dijo García. “Nadie ha explotado realmente nuestro trasfondo cultural para crear una fantasía oscura”.

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Fue entonces que la empresa inició un gran proyecto de investigación. Es posible que tengamos la noción de que la historia está a nuestro alrededor, pero si nos preguntaran, ¿qué tanto podríamos decir realmente sobre aquella iglesia a dos cuadras de nuestras casas? El equipo comenzó a organizar expediciones turísticas en grupo, a menudo de noche, para crear una sensación de mayor ansiedad, porque estaban desarrollando un juego de monstruos y demonios.

“Al crecer aquí”, dijo Ortega, “simplemente no nos damos cuenta de lo rica que es nuestra propia cultura porque generalmente no la vemos representada en los medios. Cuando ves un juego medieval o un juego de samuráis japoneses o cosas por el estilo, estás acostumbrado a verlo. Pero una vez que pensamos: 'Bueno, ¿cuál podría ser nuestra versión? ¿Qué podemos agregar a la mezcla?', las cosas empezaron a salir de ahí”.

Una vez que los fans españoles se dieron cuenta de que The Game Kitchen había estado tomando elementos del mundo que los rodeaba, sus cuentas de redes sociales comenzaron a recibir un bombardeo de mensajes de personas que proponían sus puentes, estatuas y folclor locales para que fueran la base de los próximos jefes y áreas del juego.

“Había una carro alegórico en alguna parte”, dijo Ortega, “y había un ícono religioso atravesando la calle, y nos estaban tuiteando: ‘¡Oigan, su nuevo jefe, el nuevo jefe para Blasphemous! ¡Úsenlo!’. Se están interesando en ese tipo de cultura ahora debido al juego, lo cual es realmente genial”.

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Blasphemous resonó con su público y tuvo el éxito suficiente como para que The Game Kitchen comenzara a pensar en lo que agregarían como contenido descargable. Encabezando la lista estaba la adición de voces en español, una oportunidad para cerrar el ciclo. No fue necesariamente una decisión comercial sensata; la audiencia española era y es relativamente pequeña en comparación. Pero fue la decisión correcta.

“No era algo que pudiéramos dejar sin hacer”, aclaró Ortega.

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La razón por la que me topé con esta historia fue porque alguien me señaló una publicación de Reddit donde un fan español de Blasphemous explica por qué la adición de voces en su idioma fue un hecho notable.

El usuario de reddit Efore publicó: “Soy un fan español, un Discípulo, y quería escribir esto para que ustedes, Discípulos no españoles, puedan entender qué tan buenas son las nuevas voces en español y por qué es un gran paso para España, culturalmente hablando”.

La voz en español del juego fue supervisada por el diseñador de Blasphemous Enrique Colinet, quien es actor de doblaje en su tiempo libre. Esto significa que Colinet también conoce a muchos actores de doblaje.

Uno de los motivos por los que Blasphemous suena tan bien en español se debe a que cuenta con actores de voz de primera línea de la región. No solo estamos hablando de actores que normalmente trabajan en videojuegos de gran presupuesto, sino de la voz en español de Tom Holland en las películas de Spider-Man de Marvel, la voz de Anna en Frozen y la voz de Russell Crowe en Gladiator.

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Sin embargo, no fue solo el talento. Colinet siempre estuvo presente en la sala para dar instrucciones a los actores sobre cómo leer e interpretar sus líneas, lo cual es raro en los tracks de voz que no están en inglés. Tanto Ortega como García señalaron la forma en que la industria de los videojuegos ha ignorado al idioma español en el pasado, ya sea al permitir que se incluyan tracks de voz deficientes en sus juegos que restan valor a la experiencia, o más comúnmente, ignorando el español por completo.

“Aquí en España, solo algunos juegos de la era del PlayStation venían con voces en español, solo un pequeño conjunto de ellos”, dijo Ortega. “Tuvieron mucho éxito aquí. Fue realmente importante, Metal Gear Solid es uno de los más famosos en España por eso”.

No por casualidad, la voz de Solid Snake de Metal Gear Solid es una de las voces en Blasphemous.

Mientras grababan, Colinet enviaba clips al equipo, los cuales mandó el propio Ortega a sus padres, porque era surrealista escuchar la voz en español de Russell Crowe en el juego en el que estaba trabajando.

El proceso también fue una oportunidad para que The Game Kitchen adaptara Blasphemous a su visión creativa original con mayor precisión. El guión del juego fue escrito originalmente en español y luego se tradujo y se grabó en inglés. Hay matices que pueden perderse en el camino.

“El texto original en realidad no está en español antiguo, pero tiene ese sabor arcaico”, dijo Ortega. “Además, el español antiguo no tiene nada que ver con el inglés antiguo. Es muy diferente, ¿cierto? El español antiguo es incluso más simple y directo. Era el idioma de los pueblos y esas cosas. No se traduce bien al inglés”.

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Estas diferencias en la construcción del lenguaje hicieron que el equipo tomara duras decisiones creativas.

“Una de las jefas del juego da un discurso antes de la pelea; su discurso en inglés es mucho más largo que en español porque en realidad no fue traducido”, explicó Ortega. “Fue reescrito como una especie de discurso de Shakespeare. El tono no es el mismo, pero en inglés no había forma de traducirlo correctamente, así que tomamos una decisión diferente”.

El resultado es un Blasphemous más fiel a sus orígenes en 2020 que cuando se estrenó en 2019.

The Game Kitchen espera que todos sus juegos futuros sean lanzados con voces en español desde el primer día, pero al igual que con Blasphemous, eso dependerá de un aspecto bastante importante: el dinero. Pero el estudio ha aprendido mucho al hacer Blasphemous, y tal vez eso resulte en un proceso más fluido.

“Creo que fue lo correcto”, dijo Ortega. “Seguramente en el futuro pensaremos en eso. No sabemos qué tipo de proyecto será, depende. ¿Quizás los personajes no hablen? Pero si lo hacen, probablemente será con acento español”.

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