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Musica

La colonna sonora di "Streets of Rage 2" domina ancora nel 2016

Il leggendario picchiatutto uscito nel 1992 si avvaleva delle tracce acid-houseggianti di Yuzo Koshiro: roba che suona attualissima e spacca ancora oggi.

Streets of Rage 2, uscito nel 1992, non è solamente uno dei migliori giochi per Sega Mega Drive di tutti i tempi. Era anche il gioco che aveva—ed ha—una delle colonne sonore più fighe dell'epoca delle console a 16-bit. Il picchiatutto della SEGA, sequel del rissosissimo gioco uscito l'anno prima, era più che altro accompagnato dalle note del compositore giapponese Yuzo Koshiro. Koshiro, che ai tempi aveva venticinque anni, aveva già prestato servizio per altri titoli della stessa casa, come il gioco d'azione ActRaiser per SNES, la versione per Game Gear di Shinobi, e il primo episodio di Streets of Rage. Ma con SoR2 fece tutto un altro lavoro.

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Arrangiato utilizzando un NEC PC-8801 e una personalizzazione di BASIC, Music Macro Language, il contributo musicale di Koshiro al videogioco ebbe un'influenza anche oltre ai confini del gaming. Koshiro è responsabile di tutte le tracce del gioco (tranne tre, composte da Motohiro Kawashima) e artisti contemporanei come Ikonika, Labrinth, Joker e Just Blaze l'hanno citato come uno dei musicisti che più li hanno influenzati nel loro mestiere. Ciò non toglie che pochi, tra i producer e i nerd musicali, sono realmente venuti a contatto con la sua musica.

Ad esempio Angus Harrison, che scrive per VICE, Thump, Noisey UK ed è una specie di enciclopedia musicale vivente, nonostante abbia ricevuto in ufficio la riedizione in doppio vinile della colonna sonora di Streets of Rage 2—che uscirà questo aprile per Data Discs (la stessa label che ha ristampato le colonne sonore di Super Hang-On e Shenmue, tra le altre)—conosceva Kushiro soltanto di nome.

"Conoscevo Koshiro perché il suo nome è legato a doppio filo con la club music, ma ne sapevo davvero poco," mi dice Angus, mentre ci dirigiamo verso un angolino del nostro ufficio per ascoltare il vinilone. "Di lui so che è uno che ha portato le texture sonore della musica da club degli anni Ottanta nelle colonne sonore dei videogame." E da qui parte la nostra chiacchierata.

Mike Diver: Vorrei iniziare con "Go Straight." Questo pezzo era in sottofondo al primo livello del gioco. C'è qualcosa nel panorama musicale contemporaneo che ti ricorda questo brano?
Angus Harrison: Questa stava all'inizio del gioco? Dio santo. Ti arriva dritta in faccia. È un pezzone acid house. Mi aspettavo qualcosa che richiamasse alla lontana le strutture della dance music, invece mi ritrovo ad ascoltare una traccia acid house tout court, forse un po' velocizzata. Somiglia vagamente a "Outlander" di Vamp, un classicone acid house. Oggi sicuramente c'è qualcuno che fa robe del genere, ma è gente che le fa appositamente con uno sguardo a quell'epoca.

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Be', questo gioco è uscito nel 1992, e anche allora Kushiro usava strumenti più datati per comporre—fai che ha scritto la maggior parte di quei pezzi usando un PC-8801, che scopro essere approdato nel mercato giapponese nel 1981. Sono sicuro che abbia usato un modello più avanzato, ma lo stesso è evidente la scelta di dare un feel più retrò alla sua musica.
Una cosa che mi sembra interessante, anche se forse sto sovra-analizzando, è la contrapposizione tra quel tipo di musica, che era fatta apposta per portare una sensazione di comunità e amore diffuso—aiutata anche dall'arrivo dell'ecstasy—e l'ultraviolenza del gioco. Alla fine però non ci sta affatto male, dato che, fuori contesto, anche il beat è abbastanza aggressivo.

Il gioco è nato in Giappone, ma è uscito prima di tutto negli Stati Uniti. Forse è il tentativo di un artista orientale di dire la sua sulle sonorità che stavano uscendo dai club occidentali in quel periodo?
Potrebbe essere, anche se non so se quella scena fosse arrivata in Giappone. Probabilmente dovevi andare dove l'house music o la techno erano radicate per viverle in una maniera più totalizzante. Detto questo, ci sono sicuramente più influenze che si notano in questa traccia. Ad esempio in alcune sfumature ricorda la techno di Detroit, in altre l'acid house dell'Hacienda di Manchester.

Ok, te ne suono un'altra. Vediamo che ti viene in mente. È "Dreamer," un'altra delle prime tracce che compaiono nel gioco.
Questa roba è interessante. Da un lato quel pianoforte è molto houseggiante, tipo proto-house. Gli altri elementi, tipo quella melodia del synth, sono più simili alla roba dei producer di Glasgow degli ultimi cinque anni, tipo Rustie o Hudson Mohawke. Per estensione credo che richiami anche qualcosa della PC Music, con questi suonini pitchati, caramellosi e mezzi cheap.

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La compressione sta a palla, ma è giusto dato che è musica per videogame e non è stata pensata per suonare in uno stereo—ciononostante questa mega compressione è molto usata anche dai producer di oggi, che fanno apposta a mettercela. Le ultime cose di Rustie sono compresse così: forse si sta avvicinando a robe più happy hardcore, ma in alcuni passaggi è un hardcore astronautico. Certo, forse il risultato finale è più aperto, ma in alcuni elementi, che lascia deliberatamente un po' trascurati, lo ricorda (e parlo di trascuratezza in senso positivo).

Ok. Ora parliamo di "Slow Moon."
Questa sta un po' tra disco e house. Il ritmo è più rilassato, il basso procede trotterellando: se si trattasse di un pezzo uscito di recente direi che gli mancherebbe forse qualche violino… Non so, mi ricorda qualcosa di soft-porno, è sicuramente più caldo degli altri pezzi.

Se dovessi ricollegarlo al panorama della musica elettronica, lo avvicinerei alle produzioni di Frankie Knuckles, che prendeva la disco e la riempiva di elementi, senza perderne la potenza. Oppure alla scena dance francese prima che i Daft Punk emergessero, come una forma di garage—non UK garage, ma più tipo quella del Paradise Garage di Brooklyn, quando Larry Levan vi metteva i dischi. Sarebbe un pezzone, se non avesse i limiti strutturali della strumentazione con cui l'ha composto e del mezzo per cui l'ha composto.

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Da quello che hai sentito, credi che Koshiro si fosse documentato prima di comporre questa colonna sonora ascoltando un sacco di dischi?
Certamente. Sembra sicuramente uno che… Be', uno che sa pescare dal panorama dell'elettronica e della dance. E questa colonna sonora è una specie di testata sul muro della dance, perché non è legata a una scena specifica, ma te la sbatte tutta in faccia. Ci sono un sacco di sfumature che comprendono più o meno tutto quello che stava accadendo musicalmente in diversi luoghi del mondo a quell'epoca, ed è questa la parte più interessante. Sì, credo che Koshiro avesse una bella collezione di dischi. Quello che troverete nella release di Data Discs

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OK, parliamo di altre due hit: iniziamo da "Under Logic."
Un classicone, uno di quelli da mani al cielo. Questa roba suona incredibilmente piena. Forse mi contraddico perché prima ho parlato dei limiti di gear delle sue composizioni, ma in realtà mi sembra che non gli manchi nulla.

L'ultima traccia che ascoltiamo arrivava al livello del boss. Si intitola "Revenge of Mr. X." È quella che parte alla fine del gioco, quando sei faccia a faccia Mr. X.
Questa roba è molto più complessa di quanto mi immaginavo… Non pensavo che un videogame dei primi anni Novanta potesse avere un sound così stratificato. Sapevo che la musica elettronica e il mondo dei videogame sono sempre stati legati a doppio filo, ma credevo che le colonne sonore dei videogiochi fossero composte con uno o al massimo due suoni di synth mutuati dall'elettronica. Qui invece ci sono tracce complete, fighissime. Questa ad esempio non ha nulla da invidiare alla techno di Detroit.

Streets of Rage 2 è un gioco in cui ci sono pochissime armi da fuoco. Forse l'unica in tutto il gioco è quella usata da Mr. X con questa traccia in sottofondo. Forse è per questo che il pezzo suona più meccanico e definitivo?
Sì, la sensazione è più minacciosa. La cosa interessante della techno e dell'house music è che lasciano completamente aperta l'interpretazione. In teoria questo tipo di musica andrebbe suonata in posti bui, in cui non importa l'identità né il contesto, in modo da lasciare libera la mente di crearsi il proprio percorso visivo. Qui, ad esempio, ora mi sto visualizzando il boss che scatena l'inferno.

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Il gioco si finisce in un'ora, non molto di più. Credi il fatto di durare più o meno come un album abbia aiutato a far diventare così leggendaria la colonna sonora? Chiunque abbia giocato avrà sentito tutte le tracce almeno una volta, a meno che non facesse veramente cagare nel gioco.
Certo, con tracce di questo genere è sicuramente stato un vantaggio che anche il tempo di gioco aiutasse a percepirle in maniera coerente. Riesci a ricollegare immediatamente quello che vedi sullo schermo con quello che stai ascoltando. È come un visual album. Per i nostalgici dei vecchi videogiochi queste tracce hanno anche un valore aggiunto, perché si ricollegano immediatamente al livello cui corrispondevano.

Forse andrebbe approfondito il rapporto tra l'esperienza del gaming e quella del clubbing. Non è semplice spiegare i videogiochi a chi non sta in quel mondo, perché sarà sempre portato a pensare che te ne stai semplicemente seduto davanti a uno schermo a schiacciare bottoni. Allo stesso modo andare in un club sembra una cosa da scemi, vista dall'esterno: gente che se ne sta al buio a ballare su tracce ripetitive. Non mi sorprende che questo tipo di musica funzioni così bene, legata a un videogame. Sia il clubbing che il gaming sono momenti che dedichi completamente a te stesso, esperienze molto intime, alla fine.

Se un DJ suonasse una di queste tracce in un suo set, oggi, qualcuno si accorgerebbe che non è propriamente roba per il danceflooor, secondo te?
Penso che non se ne accorgerebbero in molti. Anzi, sono convinto che se qualcuno, durante un set houseggiante, mettesse "Under Logic," farebbe impazzire tutti. Con quel break, ragazzi, volerebbero reggiseni.

Se volete saperne di più sul vinile di Streets of Rage 2, che uscirà ad aprile, visitate il sito di Data Discs.