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Musica

Abbiamo parlato con arottenbit della sua giornata alle Officine Meccaniche

Abbiamo parlato con arottenbit di come sia lavorare con un produttore alle officine meccaniche quando il tuo unico strumento è un Game Boy.

Immagine via Facebook

Qualche tempo fa vi abbiamo spiegato che la chiptune è solo nostalgia e in effetti non è facile pensare che tutte le vibrazioni che colpiscono i vostri timpani quando ascoltate della chiptune provengono da un Game Boy. arottenbit, che è l'autore del mix qui sotto, preparatoci in occasione di un suo live lo scorso anno, è stato tra i finalisti di Converse Rubber Tracks e ha quindi avuto la possibilità di registrare in uno studio decisamente non DIY, lo abbiamo intervistato per parlare di quell'esperienza, per capire come si sia sviluppato il suo progetto e come sia stato lavorare al fianco di Hector Castillo.

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Noisey: Ciao Otto. Raccontami come è nato il tuo progetto.
Il mio progetto è nato sempre in contrapposizione dal suonare in una band, in cui ci sono tante teste che discutono, invece io volevo qualcosa che fosse soltanto mio, un rapporto più diretto con ciò che creo, quello che desidero io. Così posso creare tracce doom metal che finiscono in basi hip-hop, in barba al gusto di tutti.

E poi ti sei ritrovato in studio con Hector e lì hai dovuto iniziare a lavorare in due.
Sì, era la prima volta che mi confrontavo con qualcuno, sulla mia musica. È stato un testa a testa.

All'inizio quando sei arrivato con le tue tracce registrate da Game Boy lo avrai spiazzato, no?
Sì, diciamo che non abbiamo iniziato con il piede giusto perché quando sono arrivato alle Officine Meccaniche chiedevo dove fosse il "sound guy" e mi sa che l'ho un po' offeso. Poi ha visto che non avevo nemmeno uno strumento, ho tirato fuori il game boy e lui mi ha guardato come se non avesse idea di quello che ci stavamo accingendo a fare—non che io l'avessi.

Su cosa avete iniziato a lavorare?
Avevo delle registrazioni a 16 canali che ho fatto al Deepest Sea Studio di Torino con il caro Dano, una roba pazza per cui il suono dal Game Boy veniva distorto e poi passato in otto grossi amplificatori da chitarra. Gli ho chiesto aiuto con tutto quel materiale un po' grezzo che avevo, anche perché sapevo che il suo orecchio e la sua esperienza mi avrebbero aiutato a trovare una quadra. Come avete iniziato a lavorare?
All'inizio anche lui per una mezz'ora si è grattato la testa per capire come muoversi, poi siamo riusciti a ingranare e ci siamo chiusi per otto ore su una sola traccia.

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Wow.
Sì, pensa che nemmeno abbiamo finito di mixarla. È stato figo, perché per la prima volta la mia concezione da "artista" si è scontrata col punto di vista di un producer. Alla fine si è creato un forte feeling tra di noi, anche perché è raro che passi otto ore con qualcuno ad ascoltare sempre la stessa traccia di quattro minuti e venti secondi.

Quindi sei arrivato con sedici canali di registrazioni e a cosa siete arrivati in otto ore?
Guarda, io all'inizio pensavo di mettermi le mani nei capelli per gestire un Game Boy con sedici canali, e alla fine della sessione siamo arrivati a cinquantadue canali. Non mi sarei mai aspettato che da quel casino che gli portavo, un professionista si sarebbe messo a incasinare ulteriormente, duplicando, effettando…

Ti ha insegnato un metodo insomma.
Sì, la traccia che ho mixato con Hector non la utilizzerò in nessun album, perché di fatto in otto ore non siamo riusciti a chiuderla. Però quelle ore passate con lui per me sono state come un corso di formazione, un seminario, tant'è che poi, tornato a casa, mi son messo a mixare nuovamente le tracce su cui avevo già lavorato seguendo il metodo di Hector, le sue orme. Mi ha insegnato un modo per tirare fuori qualcosa di vero impatto dalla mia schifezza rumorosa.

Infatti, la tua musica sembra una cosa semplice, però in realtà mi pare di capire che richieda una meticolosa produzione, no?
Il sunto del mio progetto è prendere materiale di scarto della discarica digitale in cui viviamo, come i game boy, i lettori floppy, le stampanti vecchie, entrarci dentro e ridargli nuova vita. Parto da una cosa semplice, come il Game Boy, e tento di costruirci intorno un universo complesso e intricato, che sia d'impatto anche oltre all'immaginario che il mondo 8-bit porta con sé.

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Anche perché fai robe ben cattive alla fine.
Sì, infatti è per questo che mi sono inventato tutti quei passaggi da amplificatori, distorsori e così via. Ora grazie a Hector ho imparato un nuovo modo di complicare ulteriormente le cose.

E il tuo album?
Ci sto lavorando. Parecchio, anche, come puoi immaginarti. Per ora non ha ancora un titolo, ma le tracce sì: sarà un lavoro sui problemi del sonno, quindi ogni traccia sarà dedicata ad un disturbo in particolare. La cosa bella di fare musica con il game boy è la sua portabilità, e quindi le volte che non riesco a dormire me ne sto lì a letto a programmare synth. Da qui il concept sull'insonnia.

Come funziona nella pratica la musica 8-bit? Come si fa a suonare il Game Boy?
Allora, con dieci euro su ebay compri un Game Boy, poi ti compri una cassettina cinese che costa sui trenta-quaranta euro e serve in teoria per caricarci le versioni piratate dei giochi. Soltanto che anziché Tetris, ci carichi questo software creato nel 2001 da uno svedese che trasforma il gameboy in un sintetizzatore. Poi trovi il modo di crearti il tuo suono, e c'è una parte di questo synth che è un sequencer.

Però sei limitato, no?
Estremamente limitato! Hai solamente quattro canali audio. Hai due generatori di onda quadra e un generatore di rumore bianco, con cui fai i rumoracci o i suoni percussivi, rullanti, piattini. Poi hai un PCM (Pulse Code Modulator) che è il canale che ti permette di creare la tua forma d'onda.

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Quindi lì puoi spaziare, è più rilassante.
Rilassante o infernale, dipende dalla tua indole. Comunque puoi creare suoni più articolati e tirare fuori dei bassi che suonano come dei bassi per davvero.

Ho capito.
La cosa divertente è che quando tu pensi alla musica del Game Boy ti viene in mente la colonna di tetris che è un piri-piri, però devi considerare che il Game Boy non ha un chip audio, ha un processore che si occupa di gestire tutto quanto, quindi deve gestire, oltre che la musica, la grafica, le immagini, la latenza, un sacco di altre cose per cui l'audio sta in una minima parte di questo processore.

Ok.
Invece se col Game Boy fai solo musica, il processore sta dietro alla musica e basta e ti permette di avere molta più potenza e spazio d'azione.

Insomma l'8-bit non è solo 8-bit.
Sì anche se il processore ha una profondità di calcolo a 8-bit e i sample che suona sono sempre a 4-bit, ma a tutti gli effetti la concezione che la gente ha dell'8-bit è molto più limitata rispetto a quello che è in realtà l'8-bit.

Cioè la tua musica ha molte più sfumature e possibilità rispetto a quello che uno si aspetta dal genere.
Esattamente. Infatti questa è un po' la mia spada di Damocle. Cioè quando dico che faccio musica col Game Boy la gente mi ride in faccia, anche giustamente, non mi prende molto sul serio, in realtà è una cosa molto complicata.

È comunque uno strumento scenico, no?
Sì, in effetti è stato abbastanza un gimmick in passato. Chiaro, con un violino ti prenderebbero più sul serio. Alla fine però fai quasi noise con quella scatoletta.
Senza quasi! Tutta la scena 8-bit mondiale è molto punk come approccio alla musica. In quest'epoca non hai nemmeno bisogno di strumenti per far musica.

È molto interessante anche concettualmente la lotta contro la caducità degli oggetti tecnologici e contro i limiti di un processore come quello del Game Boy.
La parte più divertente è questa. Ogni nuova traccia che inizio resetto tutto e ricomincio a creare da capo. Non uso mai lo stesso synth per due tracce di fila. Per me questo è tutta sperimentazione.

E la scena 8-bit dov'è che ha più seguaci?
Direi che la scena più florida ce l'abbiamo qua in Italia. Io e Kenobit siamo il cuore di Milano Chiptune Underground, e poi ci sono un sacco di altri artisti che fanno musica con materiale di recupero, ma in pochi salgono sul palco a presentare la propria roba.

Tu sì però! Hai dei visual o qualcosa?
In realtà ho pensato di farmi un bel backdrop come i metallari, col mio logo tutto pixelato. Poi scapocciate, stagediving e incitazioni al mosh fanno il resto della performance. Mai dire mai, però. Se qualche visual artist fosse interessato a collaborazioni mi contatti pure!

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