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Música

Sumérgete en el extraño mundo de Jack and the Ripper con “I Tried To Sell My Soul”, su nuevo video de realidad virtual

El dúo de gemelos de la Ciudad de México se tardó un año en desarrollar la aventura de realidad que ilustra su nuevo sencillo, y nos platicaron un poco sobre su creación.

Foto por Melissa Rivera Hernández, tomada del Facebook de la banda

Cuando la tecnología sale de los laboratorios y se vuelve accesible al público, es cuando empiezan a pasar las cosas interesantes. La realidad virtual es algo que lleva existiendo desde hace un rato (¿se acuerdan del nauseabundo Virtual Boy?), pero no es hasta ahora que la tecnología se ha desarrollado propiamente y por fin ha logrado estar al alcance de un público mucho más amplio, que personas ordinarias tienen la posibilidad de experimentar con él, gracias a cosas como Oculus Rift, el Google Cardboard, o el próximo Playstation VR.

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Daniel y David Barbedillo son dos gemelos de la Ciudad de México que llevan desde 2012 creando música como Jack and the Ripper, un proyecto que mezcla el indie rock con la electrónica, la música industrial y el breakbeat para crear un estilo propio, bastante distinto al resto de las cosas que están pasando en México. Y así como Foals, Björk, El Guincho y hasta Foyone han estado experimentando con la animación, la función de 360º de YouTube y el 3D, Daniel y David decidieron crear un video en realidad virtual, que fuera toda una experiencia y te sumergiera a un mundo completamente extraño, y desarrollado por ellos mismos.

Platicamos con el dueto sobre cómo fue que la crearon, de dónde salió su inspiración para hacerlo, y sobre “I Tried to Sell My Soul”, el primer sencillo de la banda de su próximo álbum, el cual estará disponible este año.

Si tienen un visor de realidad virtual, descarguen el video para su iPhone aquí, y si no, escuchen el sencillo aquí abajo.

NOISEY: ¿Cuándo les salió la idea de hacer así este video?
Daniel: La idea de desarrollar una aplicación comenzó a finales del 2014. En noviembre de ese año fuimos invitados a sonorizar un recorrido virtual del Templo Mayor y de esta manera tuvimos nuestro primer acercamiento a la Realidad Virtual. Durante tres o cuatro juntas organizadas en torno al proyecto, tuvimos oportunidad de platicar con la persona a cargo del desarrollo visual para darnos una idea de la manera en la cual trabajaríamos para poder musicalizar esta experiencia. Durante una de estas juntas probamos el Oculus Rift y ahí fue cuando se encendió el foco.

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David: Para enero del 2015 el proyecto del recorrido virtual del Templo Mayor fue cancelado por falta de recursos y decidimos dedicarnos a desarrollar nuestra aplicación nosotros mismos. La idea inicial realmente no tenía pies ni cabeza. Sólo consistía en crear nuestro propio mundo y que nuestra audiencia pudiera experimentar vivir dentro de nuestra obra de arte.

¿Cómo fue que lo crearon? ¿Recibieron asesoría de algún lado?
Daniel: El proceso fue de autoaprendizaje a base de prueba y error. Desarrollar esta aplicación fue como cruzar un bosque durante la noche, sin mapa ni linterna, sólo con un encendedor en mano tratando de averiguar hacia dónde ir.

Todo lo aprendimos por nuestra cuenta buscando tutoriales en línea y preguntando en foros como StackOverflow o Github. La programación la hicimos en C# y realmente no nos tomó mucho tiempo aprender las bases, estuvimos viendo tutoriales a lo largo de un mes. Escribir código es parecido a la poesía. Entre más sencillo y claro, mejor. Un código largo y pantanoso es igual de desastroso que una lectura larga e incomprensible.

Nuestro objetivo siempre fue crear la aplicación por nuestra propia cuenta. Es igual a nuestro “ethos” sobre la música que hacemos. Nosotros escribimos, grabamos, mezclamos y masterizamos toda nuestra obra y debía ser igual con esta aplicación. El no hacerlo nosotros se sentiría como si Picasso hubiera comprado un lienzo y luego le hubiera pagado a alguien más para que le pintara encima el cubismo que él traía en la mente. Abordamos el desarrollo de esta aplicación como la creación de una pieza artística.

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El proceso tardó aproximadamente un año; todo 2015 fue dedicado al aprendizaje y desarrollo de esta aplicación. En octubre de 2015 me disloqué el codo y estuve usando una férula por tres meses. Durante esos tres meses intensifiqué mis horas de trabajo lo más que pude para no atrasarnos. Prácticamente renuncié a cualquier vestigio de vida social.

Still del video, como visto si no tienes un visor de realidad virtual

¿Quién estuvo a cargo de la animación y por qué decidieron que fuera así, una especie de viaje en montaña rusa?
David: La aplicación fue originalmente desarrollada para Oculus Rift. El recorrido no era guiado, la cámara se movía a través del nivel controlándola con el teclado o un control como cualquier juego de computadora o de consola.

A seis meses de desarrollo comenzamos a preguntarnos cuántas personas podrían tener acceso a una súper computadora y a un casco de Oculus Rift. Al respondernos esta pregunta cambiamos nuestra estrategia. Decidimos que nuestro lanzamiento sería para smartphone, ya que habíamos probado la experiencia de realidad virtual en Cardboard y no era exactamente igual que la del Oculus, pero con un poco de ingenio se podían hacer cosas interesantes y así sería más accesible para la audiencia.

Al cambiar el desarrollo para Smartphone tomamos la decisión de que la cámara se moviera de manera automatizada sobre un riel imaginario como montaña rusa. De esta manera la audiencia podría recorrer el nivel sin tener que conseguir un control y adaptarlo al smartphone.

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La animación fue una de las partes más complicadas de todo el proceso, ya que esta corría de manera fluida durante el desarrollo en computadora, pero al momento de exportar alguna prueba a celular, la imagen se veía “entrecortada” por la memoria tan limitada del celular en comparación con el de la computadora. Para tratar de mejorar esto tuvimos que quitarle unas cuantas partes al recorrido, reducir un poco la resolución y eliminar unas cuantas líneas de código.

¿Cómo lo puede ver una persona común y corriente?
Daniel: Por el momento este lanzamiento es sólo para usuarios que cuentan con un iPhone, pero próximamente vamos a sacar una versión para Android también.

Durante nuestras próximas fechas estaremos regalando algunos visores para las personas que participen en dinámicas en redes sociales. Estas dinámicas estarán asociadas a cada tocada y también tendremos cascos en cada presentación para que las personas puedan experimentar las aplicaciones antes de que toquemos.

David: Si cuentas con un Google Cardboard o cualquier tipo de visor para realidad virtual, es solo cuestión de introducir el smartphone con el botón de Home viendo hacia la derecha, y ya. La experiencia logra una sensación de mayor inmersión si le conectas unos audífonos al celular para escuchar el audio de esta manera.

Platíquenme un poco sobre la canción.
Daniel: Esta canción fue una de las primeras composiciones trabajadas para nuestro tercer disco, que será lanzado en septiembre de 2016. La escogimos para sonorizar el recorrido por la temática de la canción.

Me volví vegetariano hace un año por empatía a nuestro entorno. Nuestras tradiciones ya no son sustentables. Es espeluznante el maltrato animal y la forma tan alivianada con la cual toleramos estos actos. La canción es una reflexión sobre la manera en la que nuestra especie consume.

¿Es este sencillo un buen indicador de cómo va a sonar su nuevo disco?
Daniel: Lanzar este sencillo en realidad virtual es sólo una semilla de lo que estamos trabajando. Las Bellas Artes están experimentando un renacimiento a través de los medios digitales, expandiendo todas las fronteras creativas conocidas. Estamos viviendo una época sumamente emocionante. El próximo disco en términos sonoros explora muchos más matices; creo que esta canción funciona como puente entre nuestro trabajo anterior y lo nuevo que viene.

David: Actualmente existen varios videos en 360; sin embargo, nosotros lo que hicimos fue modelar o esculpir en 3D nuestro universo y desplazar una cámara digital estereoscópica a través de este mundo que creamos. Luego desarrollamos todo el código para poder presentarlo como una aplicación descargable.

La realidad es que no muchos músicos/productores se dan a la tarea de desarrollar ellos mismos sus propias aplicaciones y este proceso nos ha hecho crecer y percibir la música de una manera muy diferente. Creo que con este lanzamiento marcamos el camino que queremos tomar como artistas. Nos consideramos pioneros del arte en la era digital, nos gusta experimentar y empujar nuestros límites.